Jak tworzyć autorskie postacie?-poradnik kreowania postaci
- Sarameda

- 17 gru 2025
- 9 minut(y) czytania

Czy tworzenie autentycznego bohatera jest trudne?
Tak. Jest trudne, nawet bardzo. Z prostego powodu: kreując bohatera, musimy poruszyć serca czytelników oraz osób, z którymi bierzemy udział w sesjach RPG. Dlatego postanowiłam stworzyć ten poradnik, aby pomóc Wam tworzyć realistyczne, autorskie postacie do każdego uniwersum.
Jako przykładów użyję wykreowanych przez siebie bohaterów, którzy mają całkiem spory bagaż doświadczeń oraz wieloletniego szlifowania ich historii i charakterów. Pokażę, gdzie szukać inspiracji, jak nie popełnić plagiatu podczas powoływania do życia naszej postaci oraz jak osoby, z którymi dzielimy się pomysłami i piszemy sesje, mogą pomóc nam w rozwijaniu projektów.
Od czego zacząć, tworząc autorską postać?
Tak naprawdę ciężko odpowiedzieć jednoznacznie na to pytanie. Wynika to z tego, że każdego zainspiruje coś innego: postać z filmu czy książki, piękna grafika, piosenka, a nawet człowiek mijany na ulicy.
Weźmy za przykład mojego barda, Tobiasa Kergantona - postać stworzoną na potrzeby sesji RPG. Wtedy nie miałam pojęcia, jak bardzo ten nicpoń i jego przyjaciele zmienią „Kroniki”. Jako że lubię muzykę i jestem wielką fanką Jaskra z „Wiedźmina”, to właśnie on stał się inspiracją dla Tobiasa. Natomiast jego imię pochodzi od Tobiasa Felixa, znanego jako Twisted Fate, szulera z uniwersum League of Legends.
Przez jakiś czas mój bohater zbyt mocno przypominał Jaskra. A przecież nie o to chodziło, aby Tobias był kopią już istniejącej postaci. I tutaj zatrzymam się na chwilę. Łatwo jest inspirować się czyjąś twórczością, a jeszcze łatwiej jest skopiować coś już istniejącego. Granica między tymi dwiema rzeczami jest cienka. Wystarczy jeden fałszywy krok i znajdziemy się po drugiej stronie.
Mając to na uwadze, zaczęłam wyciągać wnioski podczas szlifowania Tobiasa. Nie chciałam, żeby ktoś pomyślał, że splagiatowałam czyjąś pracę. A jeśli otrzymasz taką łatkę, później bardzo trudno to wszystko naprostować. Niestety, są osoby, które robią takie rzeczy z premedytacją, zasłaniając się tym, że „przecież to nic takiego” i „nic się nie stanie”. Wręcz przeciwnie – stanie się. Okazujemy brak szacunku do tej drugiej osoby i czasu, jaki poświęciła, aby móc pochwalić się finalną wersją swojego projektu. Ja nie chciałam należeć do grona takich osób. Doskonale wiem, ile pracy i czasu potrzeba, aby dojść do zadowalających efektów.
Zmiany zaczęłam od wizerunku. W miejscu, w którym przyszło mi tworzyć Tobiasa, używaliśmy tzw. face claimów - czyli wizerunków znanych postaci z uniwersów fantasy lub zbliżonych. Potrzebowałam zmienić jego twarz. Oczywiście nie było to proste zadanie, bo ciężko było znaleźć konkretną postać, której wizerunek mogłabym wykorzystać – chciałam odejść od Jaskra w najlepszy możliwy sposób.
I chociaż sama mam talent do rysowania, zasady nie pozwalały mi na użycie mojej pracy - nie rysuję w digitalu, tylko tradycyjnie. Zapewne zaczniecie się zastanawiać, dlaczego nie poprosiłam kogoś, kto pokolorowałby moje szkice, tudzież nie znalazłam grafika, który stworzyłby taką ilustrację, prawda? Odpowiedź jest prosta: po pierwsze, nie stać mnie było na taki luksus jak grafik mogący przerobić moją pracę na wersję digital, a po drugie - zwyczajnie nie chciałam, z obawy, że postacie stracą swój urok i unikatową kreskę, jaką wyrobiłam sobie przez lata.

Koniec końców udało mi się znaleźć face claima, który mniej więcej odzwierciedlał wizję Tobiasa, jaką miałam w głowie. Można więc było iść dalej i skupić się na charakterze. I tutaj zaczęły się schody. Okazało się, że postać jest jednym wielkim chodzącym bałaganem - mieszanką wszystkiego po trochu, do tego nijak nie przypominała człowieka, który ma na karku trzydzieści dwa lata.
Tobiasowi brakowało dojrzałości, a przede wszystkim tła, które sprawiło, że postać ma taką, a nie inną osobowość w chwili jej poznania. Poza rozgrywaniem rozmaitych sesji i integrowaniem Tobiasa z innymi bohaterami nadal szukałam inspiracji do tego, jak rozbudować jego przeszłość. Jak poskładać to wszystko w logiczną całość, żeby mój bard nie wyglądał jak zlepek wszystkiego i jednocześnie niczego.
Żeby odnieść sukces, zrozumiałam, że trzeba spojrzeć oczami samego Tobiasa. A to nie należało do prostych zadań. No bo przecież jestem kobietą - jak mam myśleć jak facet? I wiecie co? W tym momencie wykorzystałam wszystko to, czego nauczyłam się w swoim głównym zawodzie - sprzedawcy-stylisty. Przecież to samo robiłam, obsługując klientów!
Trzeba było postawić się po drugiej stronie barykady, aby zrozumieć osoby przychodzące na zakupy. Zadawać sobie odpowiednie pytania, jak w przykładach poniżej:
Dlaczego ktoś szuka takiego, a nie innego koloru sukienki/spodni?
Co sprawiło, że klient/klientka szuka takiego kroju, a nie innego?
Dlaczego osoba przychodząca do sklepu przyszła właśnie do nas, a nie do innego?
Co jest powodem, że dana persona sprawia wrażenie złej/zmęczonej/szczęśliwej?
Dzięki takiemu badaniu potrzeb klienta mogłam ich lepiej zrozumieć. Ale to nie wszystko, bo gdy przeniosłam to doświadczenie na życie prywatne i relacje, okazało się, że czytanie z ludzi nie jest wcale takie trudne. Wystarczy zadawać pytania, a przede wszystkim - słuchać.
No dobrze, tylko zaraz będziecie się zastanawiać: ale jak możemy „słuchać” postaci?
Przecież to niemożliwe, prawda? Owszem, możliwe - bo nasz bohater jest częścią nas samych i wiele rzeczy mamy na wyciągnięcie ręki. Nie zniechęcajcie się, jeśli na początku nie poczujecie więzi i nie zaczniecie „słyszeć” postaci. To nie jest coś, co przychodzi od razu. Potrzeba na to czasu, dlatego dajcie go sobie.
Gwarantuję, że głos postaci przyjdzie nieoczekiwanie - podczas pisania jakiegoś fragmentu jego lub jej historii. Zaczniecie myśleć jak bohater, dostrzegać rzeczy, które dzieją się dookoła, a nawet odczuwać jego lub jej emocje. I to jest coś, co sprawia mi największą frajdę - to zjednanie się z tym, co właśnie tworzymy. Przekraczamy zamknięte bramy wyobraźni i wtedy zaczyna dziać się magia.
Wracając do Tobiasa: zaczęłam zadawać sobie wiele pytań, które pomogły mi zbudować spójną, logiczną, a przede wszystkim realistyczną wizję postaci. Przy okazji wykorzystałam swoje życiowe doświadczenia. Nim się obejrzałam, mój bard dojrzał. Stał się bohaterem, jakim chciałam, żeby był - dorosłym facetem z bagażem doświadczeń, który za wesołą naturą skrywa bolesną przeszłość.
Ponieważ nie chcę za bardzo spoilerować, jak to jest z tym moim Tobiasem, podam ogólne odpowiedzi na pytania, które pomogły mi lepiej wykształcić jego charakter:
Dlaczego na scenie Tobias nie ma problemu z podchodzeniem do kobiet, ale poza nią już tak?
Ponieważ kiedyś oddał serce kobiecie, a ta je boleśnie złamała.
Czemu Tobias jest taki wyrozumiały wobec innych, nawet tych, którzy wyrządzili mu krzywdę?
Wynika to z tego, że wiele przeszedł w przeszłości i wie, że nic nie dzieje się bez przyczyny. Wszystko ma swoje źródło, a on wierzy, że należy wybaczać, ale nigdy nie zapominać.
Dlaczego Tobias czasami zachowuje się dziecinnie?
Bo życie pokazało mu, że nie ma rzeczy pewnych. Wszystko można stracić w jednej chwili, więc trzeba cieszyć się ze wszystkiego, co oferuje los -zwłaszcza z samego życia, które jest jednorazowym darem. Raz stracone, już nie wróci.
Dlaczego Azariah i Sara - jego najbliżsi przyjaciele, druga rodzina – to tak wąskie grono?
Z prostego powodu: ilość nie zawsze znaczy jakość. Lepiej mieć małe grono zaufanych ludzi, na których można polegać, niż takich, którzy wbiją nóż w plecy przy pierwszej lepszej okazji.
Czy tworząc autorską postać, warto robić research?
Tak. Zdecydowanie warto szukać informacji, które pomogą nam wykreować postać. Dzięki temu jako twórcy pokazujemy, że poważnie podchodzimy do swojej pracy. Budujemy wrażenie profesjonalizmu - nawet jeśli wciąż się bawimy i tworzymy do sesji RPG.
Tym razem za przykład wezmę inną postać – niewidomego chłopaka Myo Sangkwoka, stworzonego na potrzeby forum typu Second Life. To taki typ gry fabularnej, w której kładziony jest nacisk na zachowanie jak największego realizmu, bo akcja rozgrywa się w świecie rzeczywistym, nawet jeśli miasta zostały wymyślone na potrzeby fabuły.
Tworząc Myo, przede wszystkim musiałam zrozumieć, jak osoba niewidoma radzi sobie w życiu codziennym. Jak naprawdę wygląda utrata wzroku i czy wygląda tak, jak sobie wyobrażałam. Przyznam szczerze, że wtedy zrozumiałam, jak niewiele wiem o otaczającym mnie świecie. O tym, że istnieją ludzie, dla których to, co dla mnie jest oczywiste i proste, wcale takie nie jest.
Okazało się, że niewidomi postrzegają świat zupełnie inaczej. Muszą nauczyć się funkcjonować w inny sposób. Chcąc wyjść z domu, nie są w stanie widzieć przeszkód tak jak my. Wykorzystują więc pozostałe zmysły – słuch czy dotyk. W życiu nie pomyślałabym, że można „oglądać” otoczenie poprzez dłonie. Ja swoich używałam co najwyżej do odróżniania rodzajów materiałów, a tutaj okazało się, że mimo trudności takie osoby potrafią znaleźć inne rozwiązania, aby przetrwać.

Z jednego z materiałów dowiedziałam się też, że niektórzy są w stanie rozpoznawać ludzi po krokach. Wynika to z tego, że każdy z nas ma swój unikatowy sposób chodzenia, a to pozwala im identyfikować, z kim mają do czynienia. To wszystko wymaga praktyki, ale i tak jestem pełna podziwu dla tej uważności na detale, których większość z nas w ogóle nie zauważa.
Kolejną sprawą, która mnie zaskoczyła, były różne rodzaje schorzeń związanych ze wzrokiem. To nie jest tak, że niewidoma osoba widzi tylko ciemność. Ma po prostu ograniczone pole obserwacji, które może objawiać się na różne sposoby, np.:
całkowicie zamazany obraz (jaskra),
zamazany obraz, ale z widocznymi kształtami i konturami otoczenia (odwarstwienie siatkówki),
zamglone i nieostre widzenie, czasem zanikające kolory (zaćma),
widzenie tylko centralnej części obrazu (retinopatia barwnikowa).
Im bardziej zagłębiałam się w temat, tym częściej zadawałam sobie pytanie, czy w ogóle podołam stworzeniu takiej postaci. Postanowiłam się nie poddawać. Chciałam uczyć się życia niewidomej osoby razem z Myo.
Przeszukałam masę źródeł, żeby dowiedzieć się, czy można utracić wzrok w wyniku wypadku. Owszem, można - i wykorzystałam to jako motyw przewodni w historii Sangkwoka: stracił wzrok, gdy potrącił go samochód. Dzięki temu, jeśli czegoś nie rozumiałam, mogłam zatrzymać się na chwilę, uzupełnić wiedzę albo odegrać postać w taki sposób, że się mota, uczy odnaleźć w nowej sytuacji. To było wyzwanie nie tylko dla mnie, ale i dla osób, które miały odwagę wchodzić ze mną w sesje i wspólnie opowiadać tę historię.
Ponieważ osoby niewidome często korzystają z przystosowanego dla nich sprzętu, jak choćby TalkBack w telefonach, postanowiłam to wykorzystać. Dzięki temu mogłam czasem wpakować Myo w zabawne albo kłopotliwe sytuacje, które zbliżały go do innych postaci. Zauważyłam też, że wiele osób z niepełnosprawnością bywa bardzo zawziętych, dlatego Myo również taki jest - mały i uparty, chcący udowodnić, że mimo wszystko potrafi zrobić wszystko sam.
Efekt był taki, że na sesjach często obijał się o różne rzeczy, a nawet zamiast soku owocowego napił się czegoś mocniejszego, bo butelki miały takie same kształty.
Czy powinniśmy tworzyć postacie idealne?
Jeśli chcemy, aby nasze autorskie postacie zachowały realizm, nie powinniśmy robić z nich bohaterów idealnych. Warto unikać tego typu kreacji. Nie spotykają się one z pozytywnym odbiorem, bo czytelnicy i gracze chcą przeżywać wzloty i upadki ukochanych bohaterów, a przede wszystkim dostrzegać w nich cząstkę siebie.
Z boku może to wyglądać tak, jakbyśmy przelewali własne kompleksy na postać i robili z niej Gary’ego Sue lub Mary Sue - czyli postacie idealne, pozbawione wad.
Nie można jednak przesadzić w drugą stronę - tworząc bohaterów, którzy nie mają żadnych zalet. Takich, którym ciągle nic w życiu nie wychodzi, nie mają przyjaciół, na wszystko narzekają i nie są zadowoleni z życia.

Dobrze zrównoważone wady i zalety nadają postaciom głębi. Wewnętrzne konflikty, dylematy podczas podejmowania decyzji w kluczowych momentach, zmaganie się z problemami dnia codziennego - to wszystko urozmaica historię, którą budujemy.
Jeśli odpowiednio wykorzystamy mocne i słabe strony naszych bohaterów, odbiorca będzie w stanie lepiej zrozumieć, dlaczego zachowują się w taki, a nie inny sposób. Można wykorzystać je zarówno do tworzenia scen groteskowych, jak i takich, które potrafią chwycić za serce. Bo o to w tym wszystkim chodzi - aby na różne sposoby poruszać serce czytelnika i dawać mu powód, by wybierał właśnie nasze historie spośród całej konkurencji.
Poniżej przedstawiam dwa sposoby na groteskowe oraz poważne przedstawienie wad postaci:
Azariah d’Avereth - typowy elficki szlachcic, który wiecznie zadziera nos. Jedną z jego wad jest arachnofobia. Kiedy tylko widzi te, jak to nazywa, „obrzydliwe ośmionogie potwory”, zaczyna chować się za najbliższą osobą, używając jej jako tarczy, i opowiadać, jak te stworzenia próbują targnąć się na jego życie samym wejściem na jego delikatny policzek. Strach przed pająkami zawsze przejawia się atakami paniki. Reakcje na stres bywają różne, często irracjonalne, dzięki czemu niektóre zachowania mojego elfa można przedstawić w zabawny sposób. Wprowadzenie takiego elementu - oczywiście z umiarem - pozwala np. rozładować napiętą, stresującą scenę.
Tanaka Hasegawa - człowiek, lider rockowego zespołu Closer, o dobrym sercu, które w przeszłości wielokrotnie zostało zranione. Tanaka ma wiele wad, ale najbardziej rzuca się w oczy trauma, z którą zmaga się od lat. Podobnie jak chłopaki z zespołu, był wykorzystywany seksualnie przez byłego menedżera i musiał stanąć na nogi po tym strasznym doświadczeniu. Boryka się z lękiem przed bliskością z ukochanym, miewa problemy ze snem, a czasem odbiera pewne rzeczy zbyt osobiście. Trauma to poważne obciążenie psychiczne, które zostawia ślad w umyśle ofiary. Podczas rozgrywki z osobą prowadzącą ukochanego Tanaki mogłam pokazać, jak wygląda walka kogoś, kto zmaga się z takimi problemami. Cała „uśmiechnięta maska” opada, gdy nikt nie patrzy, gdy gasną światła i zostajemy sami ze swoimi myślami. A pytanie „Dlaczego ja?” wraca w najmniej oczekiwanym momencie, gdy umysł nagle przypomina sobie o tym, co sprawiło największy ból.
Jak widzicie, tworzenie postaci to trudna sztuka, ale jednocześnie świetna zabawa. Nie zniechęcajcie się, jeśli na początku coś zwyczajnie Wam nie wyjdzie. Sama mam na swoim koncie bohaterów i bohaterki, z których nie jestem dumna.
Mam nadzieję, że moje wskazówki ułatwią Wam kreowanie ukochanych, autorskich postaci - takich, które będziecie chcieli prowadzić przez wiele historii, sesji RPG i całych światów.



Komentarze